Objective and Subjective Sound Design

EN:

Many game developers miss out on the opportunity to fully address sound effects in their projects, summarizing their application to "sonorize what is being seen."

Sound perception has different characteristics from imagery, being more subjective and penetrating more incisively into our subconscious. In an analogy, the image enters through the front door, being of more immediate absorption. Meanwhile, the audio sneaks into our minds through the window in the back, creating a universe open to interpretations in our heads.

Sounds can convey various emotions, intensifying certain aspects of a game that the image or gameplay did not get, giving another perspective to the player about what goes on in the context of the game.

As far as emotion is concerned, it is possible to think of the sound effects in two scopes: objective and subjective. The objective sound effect is to give the player certain information - the sound of a falling tree can be created from mixing and manipulating sounds of breaking branches, earth and rock debris, foliage and other sound sources with natural relation. In this way, the objective sound effect has the function of telling the player "Look, this is the sound of a falling tree".

The subjective sound proposes to adjectivate the tree and to transmit certain emotion to the player with this event. In the context of the game, this falling tree may represent, for example, a defeat for the player or a restart. If it carries negative meaning, it may be a good idea to mix manipulated sounds of threatening animals, a violent storm, screams or other sounds that lead to a bad experience.

Thus, the subjective sound effects carry an emotional meaning illustrated in the game and that had the intention of being transmitted to the player.

Using these and other assimilations, we seek to access a library of "mutual references" in the creator-player relationship, taking into account diverse factors such as cultural aspects, the displayed media, and the target audience.

It may seem uninteresting when such assimilations are so superficial that they become clichés, but even they serve to create an initial connection between the game and the player. In good dosage, clichés play a fundamental role as a sort of starting point for creating deeper relationships between both sides, making the whole experience more sensitive.

I would love to hear your opinion about this little thought

PT:

Muitos desenvolvedores de jogos desperdiçam a oportunidade de abordar plenamente os efeitos sonoros em seus projetos, resumindo sua aplicação a “sonorizar o que está sendo visto”.

A percepção sonora tem características diferentes da imagética, sendo mais subjetiva e penetrando mais incisivamente em nosso subconsciente. Em uma analogia, a imagem entra pela porta da frente, sendo de absorção mais imediata. Enquanto isso, o áudio adentra nossa mente sorrateiramente pela janela nos fundos, criando um universo aberto a interpretações em nossas cabeças.

Sons podem transmitir diversas emoções, intensificando certos aspectos de um jogo que a imagem ou gameplay não conseguiram, dando outra perspectiva ao jogador do que se passa no contexto do jogo.

No que diz respeito à emoção, cabe pensar nos efeitos sonoros em dois âmbitos: objetivo e subjetivo.  O efeito sonoro objetivo tem como função passar uma determinada informação – o som de uma árvore caindo pode ser criado a partir de mistura e manipulação de sons de galhos quebrando, terra e rocha cedendo, folhagem e outras fontes sonoras com relação natural. Dessa forma, o efeito sonoro objetivo tem a função de dizer ao jogador “Olha, esse é o som de uma árvore caindo”.

Já o som subjetivo propõe adjetivar a árvore e transmitir determinada emoção ao jogador com esse acontecimento. No contexto do jogo, essa queda pode representar, por exemplo, uma derrota para o jogador ou um recomeço. Se carregar significado negativo, pode ser uma boa ideia misturar sons manipulados de animais ameaçadores, uma tempestade violenta, gritos ou outros sons que remetam a uma experiência ruim.

Assim, os efeitos sonoros subjetivos carregam um significado emocional ilustrado no jogo e que teve a intenção de ser transmitido ao jogador.

Utilizando de essas e outras assimilações, buscamos acessar uma biblioteca de “referências mútuas” na relação criador-jogador, levando em conta diversos fatores como aspectos culturais, a mídia de exibição e o público alvo.

Pode parecer desinteressante quando essas assimilações são tão superficiais que se tornam clichés, mas até eles servem para criar uma conexão inicial entre o jogo e o jogador. Em boa dosagem, os clichés têm papel fundamental como uma espécie de ponto de partida para criação de relações mais profundas entre ambas as parte, tornando toda a experiência mais sensível.

Adoraria ouvir a opinião de vocês sobre esse pequeno pensamento